L'Armata della Vera Fede

Dopo la ripresa da parte dei compagni di Castel Smeraldo arriva un piccolo esercito sotto le mura: l’Armata della Vera Fede, capeggiata dal primo comandante dei Secondi Figli: Federico Alfieri. Lui ringrazia i suoi vecchi sottoposti e, durante il banchetto di festeggiamento offerto dai nobili di Castel Smeraldo liberati, li promuove davanti la truppa e agli ufficiali Sergenti.

Il giorno seguente viene indetto un consiglio, le pedine cominciano a muoversi e grandi cambiamenti politici e religiosi si cominciano a stagliarsi all’orizzonte.

Durante il consiglio di guerra si parla ovviamente di marciare su Tosona. Il problema è che la città possiede accesso al mare, un esercito privato della chiesa, una flotta privata della chiesa.

Tuttavia molti fra i poveri hanno abbracciato la causa dell’Armata, e da parte del popolino ci si aspetta un grande supporto. Tuttavia non basta. Hanno bisogno di navi, e soprattutto l’attacco a Tosona non è immaginabile come un assedio, in quanto gli assedianti sarebbero minacciati da tutti i lati. Ci vuole un attacco lampo: un sistema che assicuri un passaggio di mano quasi inosservato.

Vengono quindi dati 4 mesi ai compagni per raggiungere Regna, l’isola stato dei pirati, e convincere il Re dei Pirati ad attaccare Tosona, nemica giurata di Regna, per cambiare le cose.

I compagni partono quindi in direzione delle grandi paludi per raggiungere il villaggio del Lupo Annegato, col tentativo di trovare un passaggio per Regna, sulla strada tuttavia trovano un grosso maniero appartenuto alla famiglia Luserna di Castigia nella quale trovano una vecchia conoscenza di De Martino: Filippo, un nobile di Nightwatch, che in antichità possedeva questo castello, ridotto nei secoli in rovine marcescenti, ma che grazie ad alcuni investimenti era riuscito a recuperare una bella fortuna e a ricostruire il maniero. Ha inoltre trasformato il villaggio di catapecchie in case di mattoni e tegole, sistemato le strade e nominato quel villaggio di pescatori senza nome in Nuova Castigia.

Offre ospitalità ai compagni e alla loro truppa nel maniero ristrutturato, e spiega che ha un problema grosso con la popolazione: inizialmente era stato visto come un benefattore e mecenate, ha donato nuove case e combattuto la malattia e la sporcizia, in cambio della manodopera dei pescatori e dei loro robusti figli per sistemare il villaggio. Il prossimo passo dei lavori era cominciare a bonificare parte della palude, in particolare un lago stagnante sul lato nord del castello da trasformare in terra coltivabile e frutteto.

La popolazione ha scongiurato Filippo di fermarsi, che quel posto è un posto potente per la religione pagana, sorgeva infatti una città tempio nell’era classica, che per qualche motivo poi è sprofondata nella terra, e quello che c’è sul fondo non deve essere per nessun motivo portato nuovamente alla luce del sole.

Ovviamente il nobile ha preso la cosa come superstizione provinciale, e quando i cittadini hanno visto la risolutezza di questo hanno cominciato a prendere le poche cose che possedevano e hanno lasciato le loro belle case di Nuova Castigia per migrare verso Lupo Annegato. A questo punto lui si è servito di alcuni immigrati Skariani dandogli le case e la cittadinanza in cambio dei loro servigi. I primi giorni sono andati bene, e grazie ad un ingegnere, Francesco Di Maglio, è stata predisposta una pompa per l’aspirazione dell’acqua. Tuttavia ogni giorno Filippo vedeva la sua nuova popolazione sempre stanca e debole, come se non dormisse bene la notte. Alcuni degli skariani hanno addirittura lasciato la città nella notte, senza lasciar traccia.

La prima notte i compagni sognano di feste ispirate a Bacco, saloni di marmo bianco con delle piscine e statue intagliate, orge e festini, e svegliandosi la notte vedono figure in strada ballare, e vedono anche il lago leggermente illuminato di una fioca luce verde, quasi impercettibile.

Decidono di dare un’occhiata e scoprono che gli abitanti si abbandonavano a danze selvagge con delle creature semiumane, che sparivano sotto i salici quando si avvicinavano troppo.

Il giorno successivo i compagni decidono di mettere a punto una trappola: nascondersi nei pressi del lago e aspettare per vedere l’aspetto delle creature. Nel frattempo Filippo decide di drenare il lago il giorno successivo.

Appare loro un fauno, una creatura dall’aria animale quanto vegetale, che pone i compagni davanti a una scelta: convincere Filippo a non drenare il lago, eliminarlo fisicamente, oppure non fare nulla, con la sicurezza che sarebbero state le creature del lago a fare il lavoro sporco. In cambio il fauno avrebbe fornito loro un luogo nel quale essi possano tornare in vita nel caso in cui la morte sopragiunga. Una vita per una vita.

I compagni decidono di parlargli, ma dato che la conversazione prende una piega violenta finiscono per assassinarlo. Il corpo viene gettato nel lago da Stevino e il castello passa al controllo del ciambellano, che altro non è che il fauno. I compagni lasciano Björn “Palla di Lardo” Strömvik al castello per installarsi nella fucina, e mandano uno dei ranger come staffetta per comunicare all’Armata che avevano conquistato un castello.

A questo punto ripartono, attraversando le paludi per arrivare al Lupo Annegato, la cittadina di palafitte, dove trovano un passaggio per avvicinarsi a Regna.

L'Armata della Vera Fede

Agitazioni a Nightwatch Erevar